
文 / 黄运涛
在中国游戏行业,海外游戏发行是一门足够赚钱、但并不足够令人安心的生意。
找一款成熟的海外游戏,拿独家代理权,做本土化运营和买量投放,坐等流水分成——过去15年来,创梦天地是这个赛道最娴熟老练的玩家之一。
这家总部位于深圳的港股上市公司,是中国市场最重要的海外游戏发行商之一:《地铁跑酷》《水果忍者》《梦幻花园》《愤怒的小鸟》等一连串曾红极一时的名字背后,都有它的身影。
但创始人陈湘宇不想只赚 easy money。顶着内外部的挑战和质疑,在海外发行业务轻松稳赚之时,就把公司的现金流,重重砸向自研这只吞金兽。
“发行本质上是一种商业模式,只有自研才是资产。”陈湘宇如此解释背后的原因,商业模式可以被复制,靠授权生存、依附于别人的IP之上,就像内容的命脉被攥在别人手里。而自研是在自己的田里耕耘——土地是自己的,收成也是自己的。
放到整个中国游戏行业发展的大背景下,这个判断背后的逻辑会变得更容易理解。
过去十几年,中国游戏行业经历过两个时代。
前一个时代属于流量。新品不断、用户高速增长,只要找到好的产品、做好发行,就有机会做大一家公司。后一个时代则属于内容、组织和效率。用户增长见顶,买量越来越贵,少数头部公司的市场份额愈发集中,形成一个残酷的“721格局”。
与此同时,AI正在以前所未有的速度重构、甚至颠覆游戏研发的生产管线。陈湘宇判断,未来六七十分的游戏会出现高密度供给,大量作品被自然淘汰,“一定要做90分的游戏”。
几乎每一家游戏公司,都要重新回答一个问题:未来靠什么活下去?
创梦天地的特殊之处在于,它是一家穿越过多轮周期的游戏公司——既享受过发行业务的“躺赚”红利,也承受过数年坚持自研的巨大投入;经历过行业繁荣和调整,如今又重回增长轨道;它没有足够大的规模优势和犯大错的资本,每一次战略调整都必须直面市场的检验。
相比腾讯、网易这样的巨头,中小型体量游戏公司的选择,往往更能反映行业真实的生存状况。
也正是因此,创梦天地交出的答卷,或许能更好地回答这个命题:当游戏产业进入下半场,一家游戏公司应该靠什么继续成长。
接受雪豹财经社访谈之际,创梦天地近年重磅押注的自研游戏《卡拉彼丘》已开始实现正向现金流,整个公司也重回盈利轨道。这是陈湘宇在“自己田里”耕耘收获的成果,也是创梦天地对自己城池的加固。

但比盈利本身更值得关注的是,创梦天地没有仅仅将其视为一次财务改善,而是把它看作一次商业模式和组织能力的重新验证。
节流救不了一家游戏公司,在陈湘宇看来,真正决定企业生命力的是持续开源,靠自研牢牢掌握内容的命脉。
AI带来的最大变化也不只是研发提效,而是交互方式的改变。当AI智能体逐渐成为人与数字世界之间的新入口,未来真正稀缺的不再是知识,而是判断力:AI可以成为最好的执行者,但判断力和对情绪的理解,仍然属于人。
这无关情怀,而是关于生存逻辑的严肃判断。
以下为雪豹财经社与陈湘宇的独家对话实录(节选,经编辑):
▌只有自研才是自己的资产
雪豹财经社:创梦天地2025年扭亏为盈,靠开源还是节流?
陈湘宇:主要是靠开源,节流是救不了公司的。创梦天地的“毛巾”在2023年、2024年早已拧了一遍又一遍,后台和发行线的节流在2024年前就已经“节”完了。
这次盈利,主要是自研的《卡拉彼丘》从亏损走向正循环。2025年《卡拉彼丘》双端上线,能够实现现金流为正,不再需要靠发行去养研发,在财务上打平甚至有一些盈利了。
雪豹财经社:如果只做发行、不做自研,公司会怎么样?
陈湘宇:不做自研的话,创梦也有非常扎实的盈利底盘和充裕的资金储备。投资人、同行和公司内部很多人,都挑战过这个战略:为什么要抛弃easy money ,搞这么大的自研项目?
事实上,创梦从十几年前就开始投入自研,尝试过并购、外投基金、自建工作室等多种途径。赚得最好的是自研的《荣耀全明星》,高峰期一年流水十几个亿,这些钱也被用于后面的自研。 如果没有发行业务线和《荣耀全明星》等带来的现金流,创梦的自研之路会走得更加艰难。
雪豹财经社:做发行稳赚钱,为什么还要背水一战做自研?
陈湘宇:这是一家游戏公司必须具备的能力和必须要走的路。
发行本质上是一种商业模式,买量、运营、二次开发是能力,但只有自研是一种资产。
如果公司没有资产,组织能力要随着外界的变化而不断改变,我也会成为一个天天累得苦哈哈的创始人。只有自研,才能真正把内容的命脉牢牢抓在手中,在自己的田里耕耘才是可持续的。
创梦代理发行的《愤怒的小鸟》《水果忍者》,IP够大吧?但因为我们没有内容的命脉,未能与开发商实现基于源代码的合作。直到我们拿下《地铁跑酷》《梦幻花园》,才与开发商达成基于源代码的深度合作,让我们可以快速进行本地化内容迭代。我必须要把企业的命把握在自己手上。
雪豹财经社:什么是IP?你是如何拆解和塑造IP的?
陈湘宇:IP看不见、摸不着,IP最小的单位是角色,角色演出来的场景就是剧本,再通过游戏、漫画、电影等各种载体去呈现。但核心是得有人、有场景。
在我们公司里,处处要讲角色。角色是1,剧情和玩法是后面的0。只有角色立住,才有人和人之间的羁绊。就像金庸、古龙的小说或日本的高达,大部分人记住的是人物。
▌721格局之下,把海外休闲发行盘做大
雪豹财经社:在现在的市场环境下,做好发行的核心能力是什么?
陈湘宇:以前靠直觉和经验,现在靠两套方法论。
一是建立一套ROI模型,通过中台测试工具先进行小幅投放,观察素材的转换率。这方面模型预测比较准,创梦已经把获客、留存、商业化都中台化了。
二是要拿源码进行二次开发和深度调整。很多海外游戏进中国不成功就是因为不做深度调整,没有做好本土化。海外游戏商都知道,创梦的深度本土化运营需要基于游戏源码进行二次开发,这也是我们和海外开发商长期合作形成的成熟共识。
雪豹财经社:发行业务去年提出的“守阵地,调结构”怎么理解?如何做大海外休闲发行业务?
陈湘宇:守阵地,是指《地铁跑酷》《梦幻花园》《机甲战队》等长青游戏阵地不能丢。
去年年底,一个12人的小团队,拿了创梦游戏库里的两款游戏,做了6000万收入,并给了我们很可观的利润分成。这让我发现创梦可以承接另外一项业务——无限复制和放大这一模式。
这就是我说的调结构,是对核心的发行战略进行调整。
创梦中后台成本高,几千万流水的小游戏在体系内活不下来。但我们可以扮演平台的角色:
创梦拥有在海外拿内容的能力和中台工具、版号申报、结算、买量垫资等能力,把货备好,保障数据安全与公平。外部的小团队有流量、有创富欲望,运营成本也低,他们主动入驻或从库里拿进口游戏去运营。我们把大头分成给小团队,创梦拿小头。
雪豹财经社:这个想法落地了吗,成效如何?
陈湘宇:去年已经有8个团队在跑这个模式了,我这段时间的精力,主要就在抓这个大发行的“调结构”。
雪豹财经社:你怎么看大公司常年霸榜游戏畅销榜的行业现状?
陈湘宇:强者恒强,巨头的头部游戏在不断抢占所有人的时间。未来会长期延续“721”的格局:少数几家巨头吃掉七成份额,中型厂商吃两成,剩下一成给小工作室。
巨头机会成本太高,不是几亿、十几亿前景的项目,他们甚至都不会立项。
雪豹财经社:中小厂商的生存空间何在?
陈湘宇:对中小厂商来说,我的建议是降低预期,不要想着必须出爆款,也不要跟大厂硬碰硬,在自己的高壁垒细分赛道里实现正循环,把城池挖得再深一些,守住自己的一亩三分地,在成长中找机会,不断迭代。
▌AI颠覆游戏行业,判断力将变得稀缺
雪豹财经社:你近期关注的行业变量是什么?
陈湘宇:游戏和情绪消费品的本质是“交互方式”。以前大家用鼠标和键盘,后来习惯了滑屏,手游吃到了滑屏的红利。但现在的年轻人直接用语音跟AI智能体对话,AI交互正在成为新的趋势,会对游戏形态带来新的挑战与机遇。
如果有一天,语音对话的时间占比极大提升,游戏的空间就会被极大抹杀,就像短视频已经杀掉了大量休闲游戏时间一样。现在AI智能体(比如龙虾)已经带来了一些交互方式的改变,你一句话,它就能帮你清理电脑文件或打游戏。这种交互模式的彻底颠覆,是最可怕的。
如何在这场交互革命中让游戏角色继续提供高浓度的情绪价值,是我天天在琢磨的事。
雪豹财经社:AI给游戏行业带来了哪些现实冲击?
陈湘宇:我听说行业里有公司甚至不新立大项目了,要先活下来。他们判断,几年内游戏研发管线就会彻底变革。
游戏作为情绪性商品,受“AI幻觉”的影响不大,是最受益的行业。美术、音乐、NPC、引擎工具、外包等,都在大规模用AI进行提效。这导致未来内容供给两极分化,六七十分的游戏会出现高密度供给,变得极为内卷,大量作品会被自然淘汰。以后一定要做90分的游戏才能活下去。
雪豹财经社:既然AI能完成大量基础工作,游戏行业未来极度稀缺的会是什么?
陈湘宇:AI拥有知识,能给出选项,但判断力将在未来变得极为稀缺。
判断力来自一个人对生活、对社会、对情绪的感知能力,它和创造力一样,本质上是很个体的事。就像抖音成就了网红,AI可能会成就有好的核心玩法和创意的个人游戏创作者。未来可能会迎来个人游戏创作者的黄金期。
有超大型世界观和UGC平台的游戏仍会属于大公司,但大公司协同成本高,往往不会为纯粹的创意买单,而是为成熟的规模化赛道买单。
雪豹财经社:面对这种剧烈的AI变革,你个人有焦虑吗?
陈湘宇:焦虑解决不了问题,必须全员下场。现在,创梦内部全线鼓励使用AI工具,目前Token消耗量很大,员工已在将AI融入日常作业。
创梦的发行之所以稳固,是因为有自己的中台能力,包括如何低成本获客、如何做用户留存和商业化。今年我们全线向中台引入AI智能体,AI替代了大量的Coding,大幅降低了中后台成本。
作为CEO,我其实很崇尚自由,不想控制别人的思想,我更推崇通过工具提升效率,减少冗余的流程管理,让团队把精力放在创造价值上。所以我特别喜欢AI的到来,它可以帮我分担掉很多传统管理的内耗。
雪豹财经社:一个公司里最不容易被AI替代的岗位是什么?
陈湘宇:我认为AI难以替代的不是某种岗位,而是低效的工作方式。
如果说哪些能力最难被AI复刻,首先是人和人之间的信任链接的建立,例如PR(公关)、GR(政府关系)、BD(商务拓展)等需要频繁对外沟通交流的能力。
世界上的信息分两类:公司内的数据可以被流程化和AI化;但公司外部的数据、那些未公开的隐秘决策,需要人去转化接口。
其次是判断力,比如游戏的玩法创新、内容审美、对用户情绪的拿捏,AI能给素材、给方案,但定方向的还是人。
▌一个场、一群人、一个规则
雪豹财经社:《卡拉彼丘》目前处于什么节点?
陈湘宇:《卡拉彼丘》的发展大致分为三个阶段。
第一阶段:立住人设与角色。
在游戏还没成型、玩法还没设计、开发八字没一撇的时候,我们就在广州漫展等线下不断晒立绘(编者注:立绘是指在游戏、漫画、动画等媒体中,为角色绘制的、通常不带背景或背景透明的单幅肖像画)、写故事,宣传“卡丘世界”。
有的角色原来是废稿,被玩家自发“救”出来了;有的角色则来自对现实生活的观察。可以说,我们的角色不是靠游戏才火的。
第二阶段:2023年《卡拉彼丘》PC端上线,2025年手游上线,成为第一个商品载体。
我们团队以前研发能力偏传统,做不了大地图,只能选一些经典玩法,这属于“老酒装新瓶”。但玩法太硬核,不少用户玩不进去,导致我们虽然有百万粉丝,但没有体现在PC用户的日活上。幸亏有一批“真爱粉”留了下来,把团队养活了。
第三阶段(2025年):修补通过数据发现的问题,进入正循环。团队心态稳了,之前流失的人才也陆续回流了。
雪豹财经社:《卡拉彼丘》2026年要做“大地图”,为什么之前不做?
陈湘宇:之前不做,是因为前期储备不足。如果再做大地图,估计还得投两三个亿,当初没这个技术和能力。
今年我们一定会端出大地图。 因为条件具备了:第一是人才能力,大公司人才溢出,我们引入了做过大地图的管理及研发人才;第二是资产成本下降了,小地图资产可以共用,并通过AI工具提升前期概念验证的效率;第三是产品经过验证后,大家的心态好了。
雪豹财经社:《卡拉彼丘》IP接下来在商业化和周边、泛娱乐上有什么规划?
陈湘宇:最低要求是游戏不亏钱,能自己循环造血。
过去的商业化以角色外观为主,目前已经扩展至通用武器外观及局内各类互动效果。
周边衍生品,我们要做质量高且限量的东西,不做任何低质量、海量铺货的东西,我们只做精品。
短篇动画会是我们接下来重点关注的内容方向。《卡拉彼丘》本身已经积累了较为完整的世界观、角色设定和剧情基础,玩家对于后续故事发展也有很高期待,我们在考虑与行业内优秀的专业团队合作。
创梦最终就是要经营好“一个场”(每年的嘉年华现场)、“一群人”(不断经营和拔高角色,满足玩家的需求)、“一个规则”(把枪的玩法和身法体验琢磨到极致)。
雪豹财经社:炫耀类资产收入明显上升背后也有AI的功劳吗?
陈湘宇:没错。以前做游戏炫耀类资产需要非常昂贵的真人动捕和特效制作。现在我们跟一个视频大模型合作,AI学习并训练出demo,能够在需求层面拉齐项目侧的共同表现认知。这让我们有能力大量推出高质动作和内容,在B站等渠道引发二创狂潮,未来甚至还能实现大地图里的非对抗性斗舞场景,大大拓宽了IP的商业化维度。
雪豹财经社:《卡拉彼丘》为什么先在PC端上线,而不是更赚钱的移动端?
陈湘宇:我可以非常明确地说,这条路走得非常对。
手游用户基数大、上手快,是个很好的商业放大器。但PC端是大屏,有穿透力和沉浸感,能让用户长时间跟游戏交互,这才是好IP诞生的基础。
在PC上,我们可以更好地验证玩法的可行性和核心用户的偏好。事实证明,PC的留存率很高,一旦爱了就是真爱,B站上很多《卡拉彼丘》主播都是玩PC的。如果我们当时冒进先做手游,很可能今天就没有《卡拉彼丘》了,真的是命悬一线。
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