01
最近,韩国总统李在明,一个常年混迹于硬核政治圈的大佬,突然跑去参加了一个游戏现场座谈会。
一上来,就扔了个“王炸”:游戏不是成瘾物质,而是文化产业的核心。

翻译一下就是:各位亲,别瞎搞了,以前是我们不对,我们有眼不识泰山,把印钞机当成了万恶之源。从今天起,谁再管游戏叫毒品,谁就是跟我们大韩民国的国运过不去。
这番话,听得Nexon、Krafton这些游戏公司的老板们,当场就想跪下喊“青天大老爷”。
要知道,就在几年前,游戏在韩国的待遇,比过街老鼠好不到哪儿去。官方认证的四大成瘾物质,游戏赫然在列,跟毒品、酒精、赌博称兄道弟,就差一起拜把子了。
这是什么概念?
这就好比你妈觉得你打游戏有问题,这很正常。但国家觉得你打游戏有问题,并且是和吸毒一个级别的问题,这问题就大了。
这意味着,从国家意志层面,游戏被钉上了耻辱柱。随之而来的,就是各种匪夷所思的奇葩政策。
其中最著名的,就是那个《灰姑娘法》,也叫强制防沉迷制度或游戏宵禁。
规定从午夜12点到凌晨6点,禁止16岁以下的青少年玩网络游戏。
听起来是不是特别为你好?是不是充满了长辈式的关怀?
但现实是,这玩意儿除了感动自己,屁用没有。
上有政策,下有对策。未成年人用爹妈的身份证注册账号,难道是什么登天之难的技术活吗?那个年代,谁还没在网吧里对着老板熟练地背出过老爹的身份证号?
这个法律的唯一作用,就是给游戏公司增加了巨额的合规成本。他们得开发一套复杂的身份认证和年龄识别系统,还得时刻提防着别被监管部门抓到小辫子。
不听话的小孩,永远都有,并且永远不少。你能防得住他们?
结果就是,孩子们继续在深夜的虚拟世界里策马奔腾,游戏公司却被折腾得死去活来,里外不是人。
更骚的操作还在后面。
既然游戏被定义为成瘾物质,那就要有配套的治疗产业。
于是,各种戒网瘾中心、游戏成瘾治疗所如雨后春笋般冒了出来。一些心理学家和所谓的专家,靠着把打游戏污名化,混得风生水起,课题经费拿到手软。
整个社会舆论,都在塑造一种游戏即原罪的氛围。
新闻里,孩子学习成绩下降,是因为沉迷游戏;年轻人找不到工作,是因为沉迷游戏;家庭不和睦,还是因为沉迷游戏。游戏成了一个筐,什么社会问题都能往里装。

在那个年代,你要是在韩国说自己是做游戏开发的,别人看你的眼神,估计就跟看一个在缅北搞诈骗的差不多。
高端、大气、上档次,跟这个行业彻底绝缘。
这就是韩国游戏产业曾经面临的魔幻现实:一边是它曾经创造了辉煌,是国家文化输出的骄傲;另一边,却是整个国家从上到下,系统性地、全方位地,试图掐死这只会下金蛋的鹅。
这种精神分裂式的操作,堪称国家级行为艺术。
02
那么,一个很自然的问题就来了:当一个国家,铁了心要跟自己的优势产业过不去时,会发生什么?
答案很简单:会遭到现实的毒打。
这种毒打,不是象征性的,而是拳拳到肉,打得你鼻青脸肿,打到你怀疑人生。
最直接的后果,就是韩国游戏产业的集体躺平和创新力猝死。
当一把叫成瘾的达摩克利斯之剑天天悬在头顶上,谁还敢去搞那些投入巨大、周期漫长、但可能改变世界的创新?
你辛辛苦苦花了五年时间、几百亿韩元,开发出一款划时代的MMORPG,世界观宏大,玩法新颖。结果游戏一上线,因为太好玩,玩家太多,直接被某个议员盯上,扣上一顶新型电子毒品的帽子,然后就是一顿监管铁拳,让你整改、限制、甚至关停。
你找谁说理去?
所以,理性的选择是什么?
是放弃宏大叙事,放弃星辰大海,转而去做那些短平快、来钱快、风险低的安全牌。
于是我们看到,那个曾经诞生了《天堂》、《冒险岛》、《DNF》等无数经典端游,引领了世界网游潮流的韩国,后来都开始量产些什么东西?
清一色的换皮手游。
熟悉的配方,熟悉的味道,自动寻路、一键扫荡、十连抽卡。开发周期短,美术外包,数值抄一抄,上线就开噶。
这种游戏,监管风险最小。因为它根本就谈不上什么沉浸感,玩家上来就是当韭菜的,花钱抽卡,抽完就走,比谁跑得快。大家心知肚明,这就是一场纯粹的金钱交易,跟沉迷两个字八竿子打不着。
曾经的屠龙少年,最终变成了恶龙。
韩国游戏公司从一个个充满极客精神的创新工场,堕落成了一个个精于算计的赌场老板。
这不是他们的错,这是劣币驱逐良币的必然结果。
当整个大环境不鼓励你做好产品,甚至惩罚你好产品的时候,你唯一的选择,就是去做烂产品。
韩国曾经是全球网游产业的领导者,现在呢?那是昨日黄花了,一去不复返了。
商业竞争,不进则退。

就在韩国忙着自我阉割,纠结于游戏是不是精神鸦片的时候,全世界的竞争对手们,都在油门踩死,疯狂狂飙。
别的国家,都在把游戏产业当作数字经济的桥头堡,当作科技创新的试验田,当作文化输出的航空母舰。
别人在研究怎么用AI生成更真实的世界,怎么用云游戏打破硬件的限制,怎么把游戏引擎用到电影、建筑、工业设计里去。
韩国在干嘛?
他们在研究怎么更有效地切断未成年人深夜玩游戏的网线。
格局的差距,高下立判。
于是,全球游戏市场的王座,悄然易主。曾经的游戏宗主国,眼睁睁地看着自己的市场份额被一点点蚕食,看着别国的游戏在自己的国民手机里攻城略地。
当《绝地求生》横空出世,成为现象级的全球爆款时,许多韩国人才猛然惊醒。

这款由韩国公司Krafton开发的游戏,年销售额高达2.7万亿韩元,核心团队不过几百人。
这泼天的富贵,几乎是以一种打脸的方式,告诉所有韩国人:看到了吗?这就是你们瞧不上的那个成瘾物质,它的能量,超乎你们的想象。
但一个偶发成功,掩盖不了整个产业的疲态。韩国游戏,已经从潮流的定义者,变成了潮流的追随者。
03
最致命的打击,往往来自于你看不到的地方。
打压游戏产业,表面上看,只是搞了几家游戏公司。但实际上,这是对一条庞大而精密的产业链,发动了一场饱和式攻击。
这才是懂行者分析的核心。
一个产业,从来都不是孤立存在的。它就像一棵大树,你看到的只是树干和枝叶,但在你看不到的地下,是盘根错错、深达百米的根系。
你砍倒了树,整个根系都会跟着一起腐烂。
网络游戏这条产业链,到底有多长?
我们简单捋一捋。
上游,是技术和内容的供给方。
这包括了:
硬件产业:开发游戏需不需要高性能电脑?需要。玩家玩游戏需不需要好的显卡、CPU、电竞外设?需要。
对游戏的打压,就是对整个高性能硬件消费市场的压制。
现在雄霸全球的英伟达,就是为游戏公司生产显卡的。要是全球都打击游戏行业,英伟达都不存在了!
创新,你是不知道从哪个产业冒出来的。
软件产业:游戏引擎(比如Unreal, Unity)、3D建模软件、美术设计软件,这些都是游戏开发的基石。
游戏产业的繁荣,会催生对这些软件的大量需求和人才培养。产业一萎缩,相关软件的销售和人才的培养,自然也跟着萎缩。
内容创作:游戏的世界观、剧本、角色设计,需要专业的作家和编剧。
游戏的音乐、音效,需要专业的作曲家和工作室。游戏的角色配音,需要专业的声优。这些文化创作领域的从业者,很多都是依附于游戏产业生存的。
中游,是游戏本身的开发和运营。
也就是我们常说的游戏公司。这里面,创造了海量的高薪、体面的就业岗位。
程序员、策划、美术师、项目经理、测试工程师……这些人,无一不是受过高等教育的专业人才。
一个国家最宝贵的资源是什么?不是石油,不是矿产,而是这些年轻而充满创造力的大脑。
游戏产业,恰恰是为数不多的,能够大规模吸纳这些大脑,并给予他们极高回报的行业。
当这个行业被打压,这些高薪岗位就会流失。要么,这些人才被迫降维,去做一些技术含量没那么高的工作,造成人才浪费;要么,他们就会用脚投票,润到那些尊重游戏产业、能给他们更好待遇的国家去。
这就是脑力流失,对一个国家来说,是比失去几百亿美元的出口额更可怕的事情。
下游,是基于游戏衍生出的生态圈。
这部分更加庞大和多元化。
电竞产业:从职业选手、教练、俱乐部,到赛事直播、解说、场馆运营,这是一条完整的体育产业链。韩国曾经是电竞的圣地,但当游戏本身被污名化,电竞的根基也就动摇了。
直播与内容创作:无数游戏主播、视频作者,靠着直播和解说游戏为生。他们本身就是新兴的数字内容创业者,也为平台带来了巨大的流量和收入。
线下消费:遍布韩国大街小巷的PC房(网吧),是重要的社交场所和线下娱乐终端。游戏产业不景气,PC房的生意自然一落千丈。
周边产品:从游戏手办、模型,到服装、小说、电影,IP衍生品是一个巨大的金矿。
现在,我们再回头看。
韩国政府当初对游戏的那一记铁拳,打下去,砸中的仅仅是几个游戏公司吗?
不。
它砸中的,是整个国家的软件开发能力,是数以万计的高薪就业岗位,是整个电竞和直播生态,是无数内容创作者的饭碗,甚至是一家家小网吧老板的生计。
这是一场无差别的产业链AOE伤害。
为了解决一个可能存在的青少年沉迷问题,不惜毁掉一个能创造巨大经济价值、提供大量优质就业、并且是未来科技发展重要驱动力的支柱产业。
这笔账,怎么算,都是血亏。
亏到最后,连总统都坐不住了,不得不亲自出来,拨乱反正,说几句公道话。
因为再不扭转方向,韩国失去的,可能就不仅仅是游戏了。
04
李在明的讲话,标志着韩国终于从一场长达十年的自我催眠中醒了过来。
他们终于想明白了一个最朴素的道理:
任何脱离经济规律,单纯强调道德审判的产业政策,最终都会变成一场灾难。
游戏,本质上就是一种娱乐产品。
它和电影、电视剧、小说、音乐一样,都是在满足人类的精神需求。
确实,有人会过度沉迷,但我们能因为有人酗酒,就禁掉整个酿酒产业吗?能因为有人赌博倾家荡产,就关掉所有彩票站吗?能因为有人暴饮暴食,就取缔所有餐厅吗?
没有网络游戏的时代,所有小孩就老老实实读书么?就算你禁止了,他们无非去沉迷“别的游戏”。
孩子教育问题,主要问题在家庭,而不在外部。
把少数人的个人问题,归咎于一个行业,然后对整个行业进行无差别打击,这在逻辑上是荒谬的,在实践上是愚蠢的。
更重要的是,韩国人,或者说韩国的精英层,终于意识到了一个更深层次的危机:
在未来的虚拟世界竞争中,游戏产业,就是入场券。
我们今天热炒的元宇宙,是什么?
说白了,就是一个持久、共享、实时的3D虚拟空间。
这个东西,由谁来建?怎么建?
最懂怎么构建虚拟世界,怎么让千万人在里面互动,怎么设计经济系统和规则的,不是搞社交的,也不是搞电商的,而是搞了三十年网络游戏的那帮人。
未来的虚拟世界,它的底层技术,就是游戏引擎。它的交互逻辑,源自于游戏设计。它的社会规则,脱胎于游戏社区。
换句话说,游戏产业,是在为下一个世代的互联网,进行人才和技术的战略储备。
一个国家,如果在今天的游戏产业竞争中落后了,那么在明天的元宇宙竞争中,它可能连上牌桌的资格都没有。
这已经不是一个几千亿韩元的经济问题了,这是一个关乎国家未来数字主权的战略问题。
美国有微软、Meta、谷歌这些科技巨头在布局。
而韩国的优势,恰恰在于它拥有世界顶尖的游戏开发能力和内容创作能力。
这是他们手里最好的一张牌。
在过去的十年里,他们差点亲手把这张牌给撕了。
幸好,现实的耳光,总是比任何说教都更管用。
经济数据的下滑,全球市场份额的丢失,高科技人才的流逝,以及对未来科技浪潮的焦虑,这些冰冷的现实,终于压倒了那些虚无缥缈的道德恐慌。
所以,李在明才要站出来大声疾呼,要把游戏从成瘾物质的十字架上解下来,重新加冕为文化产业的核心。
这不是因为他突然爱上了打游戏,也不是因为他良心发现。
而是因为国家的账本,已经不允许他们再继续蠢下去了。

05
韩国游戏产业从被捧上神坛,到被打入地狱,再到今天被平反昭雪,整个过程,像一出精彩的荒诞剧。
这出剧的核心,其实与游戏无关,而与我们如何看待一个新生事物有关。
当一个新事物出现,它必然会挑战旧有的秩序和观念。
网络游戏,挑战的是传统的时间观念、空间观念和社交观念。
面对这种挑战,最简单的应对方式,就是恐惧它,然后污名化它,最后试图消灭它。
因为这比理解它、接纳它、引导它,要容易得多。
但时代的车轮,从不以后视镜里的风景为参照。
今天被视为洪水猛兽的东西,明天可能就是基础设施。
韩国的故事,给所有人提了一个醒:
永远不要用战术上的勤奋,去掩盖战略上的懒惰。
用宵禁这种战术手段,去解决青少年成长这个战略问题,本身就是一种懒政。
永远不要和经济规律作对。
任何一个能够创造巨大价值,提供体面工作,并推动技术进步的产业,都应该被尊重和善待,而不是成为社会焦虑的替罪羊。
至于所谓的游戏成瘾,那更多的是一个社会支持系统的问题,是家庭教育和个人心理的问题,把锅全甩给游戏公司,既不公平,也解决不了任何问题。
毕竟,一个内心空虚、在现实中找不到归属感的人,就算不沉迷游戏,也会去沉迷别的东西。
说到底,韩国的幡然醒悟,不是一次道德的胜利,而是一次常识的回归。
他们只是重新认识到,与其纠结于奶头乐会不会让人堕落,不如先想一想,怎么利用这个奶头乐,去创造真金白银的财富,去争夺星辰大海的未来。
而对于一个国家来说,最大的利,就是发展。
用网游这个印钞机来赚钱,不丢人。
把印钞机关掉,还觉得自己特高尚,那才叫真的蠢。