【2023Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神05——脚本组件和生命周期函数
创始人
2025-05-29 10:32:13
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脚本

脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码

  1. 语法结构:

    Using 命名空间;Public class类名:MonoBehaviour
    {void 方法名() {//打印Debug.Log("调试显示信息");Print("本质就是Debug.Log方法");}
    }
    
  • 文件名与类名必须一致
  • 写好的脚本必须附加到物体上才执行
  • 附加到游戏物体的脚本类必须从MonoBehaviour类继承
  1. 生命周期事件
    生命周期事件全部由系统定义好的,且系统会自动调用。系统调用这些事件的顺序,和我们代码里面的书写顺序无关。全部定义在 MonoBehaviour 这个类中

    using UnityEngine;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
    {//唤醒事件,只执行一次。void Awake(){Debug.Log("Awake...");}//启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次。void OnEnable(){Debug.Log("OnEnable...");}//开始事件,只执行一次。void Start(){Debug.Log("Start...");}//固定时间更新事件,执行 N 次,0.02 秒执行一次。不受电脑帧率影响//所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理。适合对物体做物理操作(移动、旋转…)void FixedUpdate(){Debug.Log("FixedUpdate...");}//更新事件,执行 N 次,每帧执行一次。受电脑帧率影响void Update(){Debug.Log("Update...");}//稍后更新事件,执行 N 次,在 Update 事件执行完毕后再执行。void LateUpdate(){Debug.Log("LateUpdate...");}//GUI 渲染事件,执行 N 次,执行的次数是 Update 事件的两倍。void OnGUI(){Debug.Log("OnGUI...");}//禁用事件,执行一次。在 OnDestroy 事件前执行。或者当该脚本组件被“禁用”后,也会触发该事件。void OnDisable(){Debug.Log("OnDisable...");}//销毁事件,执行一次。当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。void OnDestroy(){Debug.Log("OnDestroy...");}
    }
  2. ·OnCollisionXXX碰撞

    当满足碰撞条件时调用

    ·OnTriggerXXX触发

    当满足触发条件时调用

  3. 输入事件
    OnMouseEnter鼠标移入

    鼠标移入到当前Collider时调用

    OnMouseOver鼠标经过

    鼠标经过到当前Collider时调用

    OnMouseExit鼠标离开

    鼠标离开到当前Collider时调用

    OnMouseDown鼠标按下

    鼠标按下到当前Collider时调用

    OnMouseUp鼠标抬起

    鼠标抬起到当前Collider时调用

  4. 场景渲染
    OnBecameVisible当可见

    当Mesh Renderer在任何相机上可见时调用

    ·OnBecameInVisible当不可见

    当Mesh Renderer在任何相机上都不可见时调用

  5. OnApplicationQuit当程序结束

    应用程序退出时被调用

  6. 在编译器中显示私有变量

    [SerializeFild]//序列化字段,作用:在编译器中显示私有变量
    Private int a=100;
    

    在这里插入图片描述

  7. 希望在别的类里能访问它,但不希望在编译器中能改(看)它,通常脚本不写

    [HideInInsperctor]//作用;在编译器中隐藏字段
    Public int b;[Range(0,100)]Public int c;
    

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